Inti Berita:
• Relawan guru SDN 2 Gandusari, Trenggalek Fredika Ramanda Putra, mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android bernama Segarda untuk memudahkan siswa kelas 2 belajar di sekolah maupun di rumah.
• Berawal dari pengalaman mengikuti lomba media pembelajaran tingkat nasional, inovasi tersebut kini diterapkan dalam proses belajar mengajar dan mendapat respons positif dari guru maupun orang tua siswa.
• Teknologi, menurut Fredika, menjadi pelengkap peran guru agar pembelajaran semakin menarik bagi anak-anak.
SUARA TRENGGALEK – Status sebagai relawan guru tidak menghalangi Fredika Ramanda Putra untuk terus berinovasi di dunia pendidikan.
Guru kelas 2 di SDN 2 Gandusari, Kabupaten Trenggalek, itu menciptakan aplikasi pembelajaran berbasis Android bernama Segarda guna memudahkan siswa belajar, baik di sekolah maupun di rumah.
Lulusan STKIP PGRI Trenggalek asal Desa Sukorejo, Kecamatan Gandusari, tersebut mengembangkan aplikasi yang kini mulai diterapkan dalam proses belajar mengajar di sekolah tempatnya mengabdi.
Aplikasi Segarda versi 1.0 memuat lima mata pelajaran, tidak termasuk Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) serta Pendidikan Agama.
Selain materi pelajaran, aplikasi juga dilengkapi buku digital, lagu kebangsaan, lagu daerah, lagu anak, permainan edukatif, menu perkembangan nilai siswa, hingga informasi pengembang.
Berawal dari Lomba Tingkat Nasional
Fredika mengungkapkan, ide mengembangkan aplikasi pembelajaran berawal saat dirinya mengikuti lomba media pembelajaran tingkat nasional di Universitas Negeri Surabaya (Unesa) ketika masih menempuh kuliah semester lima.
“Waktu di kuliah semester lima mengikuti lomba media pembelajaran di Unesa tingkat nasional dan mendapat juara tiga tingkat nasional,” kata Fredika.
Pengalaman tersebut kemudian menjadi dasar dalam penyusunan skripsinya pada 2023 yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Game Edutainment untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas 3 SD.
Terinspirasi Kebiasaan Siswa Menggunakan Gawai
Setelah lulus kuliah, Fredika memilih mengabdi sebagai relawan guru di SDN 2 Gandusari sambil bekerja sebagai pekerja lepas (freelance).
Selama mengajar, ia melihat banyak siswa masih pasif dalam pembelajaran, sementara hampir seluruhnya telah terbiasa menggunakan telepon genggam milik orang tua.
Kondisi tersebut mendorongnya menghadirkan media belajar yang lebih dekat dengan keseharian siswa.
“Pertama untuk meningkatkan rasa ingin tahu siswa yang awalnya pasif menjadi aktif. Setelah itu untuk membantu siswa dalam pembelajaran di rumah. Karena siswa kelas 2 SD sudah mengenal internet dan HP, kalau bisa belajar dalam genggaman kenapa tidak diaplikasikan,” ujarnya.
Fredika menjelaskan, proses pengembangan aplikasi memakan waktu sekitar tiga bulan. Sebelum digunakan, aplikasi telah melalui tahap uji coba dan dinyatakan berjalan tanpa kendala teknis maupun bug.
Mudah Digunakan Tanpa Login
Sebelum diterapkan, pihak sekolah mengadakan sosialisasi kepada orang tua siswa karena sebagian besar peserta didik mengakses aplikasi menggunakan telepon genggam milik orang tua.
“Waktu sosialisasi, masukan yang muncul pertama terkait cara penginstalan. Setelah dicoba ternyata cukup simpel dan mudah digunakan untuk belajar,” jelasnya.
Aplikasi Segarda dirancang tanpa proses login sehingga siswa dapat langsung mengakses seluruh fitur.
Aplikasi mulai digunakan sekitar sepekan setelah tahun ajaran baru dimulai dan kini dimanfaatkan hampir setiap hari dalam kegiatan pembelajaran, termasuk untuk penyampaian materi dan tugas yang dikerjakan di rumah.
Guru Lain Tertarik Mengadopsi
Inovasi tersebut mendapat apresiasi dari rekan sesama guru. Guru kelas 5 SDN 2 Gandusari, Palupi Mahardika, mengaku tertarik mengadopsi konsep serupa di kelas yang diampunya.
“Kami tertarik untuk mengadopsi hal itu, karena ini memudahkan siswa untuk belajar. Saat ini sudah zamannya semua menggunakan gadget, agar lebih bermanfaat gadget juga sebagai perantara media pembelajaran termasuk diisi oleh aplikasi ini,” ujar Palupi.
Bagi Fredika, Segarda bukan sekadar aplikasi pembelajaran, tetapi juga upaya menghadirkan proses belajar yang lebih menarik dan relevan dengan perkembangan teknologi.
Menurutnya, pemanfaatan teknologi tidak dimaksudkan menggantikan peran guru, melainkan menjadi sarana untuk meningkatkan minat belajar siswa di era digital.











